lunes, 8 de febrero de 2010

Perspectiva sesión 4

A modo de cierre1. ¿Por qué considera Gee que los videojuegos constituyen un ámbito semiótico?
En cualquier ámbito semiótico el aprendizaje implica aprender a situar (construir) significados para un determinado ámbito.
Los videojuegos son lugares en los que la gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico.
2. ¿Pensar que los videojuegos constituyen un tipo de alfabetismo implica que deba enseñarse a usar videojuegos en las escuelas?
Coincido con Buckingham cuando sostiene que cuando se quiere incorporar los videojuegos en la enseñanza, es necesario, tener en cuenta, la capacitación docente, inversión de tiempo para aprender a utilizar el videojuego y tener una relación abierta con algún contenido curricular de una determinada disciplina, ya que de lo contrario, y como dice Egenfeldt-Nielsen: “el uso de los juegos puede aumentar la motivación de los niños, pero existen muy pocos indicios de que ese incremento aumente también el aprendizaje”.

3. ¿Cuáles son las críticas que le hace Buckingham a Gee?
Para Gee el aprendizaje crítico se reduce a la producción de un saber metacognitivo sobre las reglas internas y externas que rigen el diseño de los videojuegos, en cambio, para Buckingham el aprendizaje crítico implica tomar conciencia acerca de las fuerzas sociales que intervienen en la producción y circulación de los mensajes.
Tanto Gee como Prensky sostienen que los juegos encierran aspectos positivos, en cambio, Buckingham crítica que no tienen en cuenta los juegos violentos. Según este autor, las propuestas de ambos autores son excepcionalmente poco explícitas y generalizadas. Tanto Gee como Prensky mantienen una actitud negativa tanto de la escuela como de los docentes.
El aprendizaje en la escuela, según Buckingham, supone una relación con un docente especializado que sabe más acerca de una determinada disciplina que su alumno. También supone un currículum estructurado que brinda una guía respecto de lo que es importante aprender. Según este autor explica que cuando se quiere incorporar los videojuegos en la enseñanza, es necesario tener en cuenta, los obstáculos que van a tener los docentes, como por ejemplo, la capacitación, tiempo para aprender su uso, su interrelación con los contenidos curriculares.

4. ¿Qué dimensiones considera Buckingham para la análisis del uso de videojuegos en las escuelas que no toma en cuenta Gee?
Buckingham considera que loa incorporación de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje se haga en un contexto de un abordaje crítico y que se reflexiones sobre el origen, uso y sentido de la tecnología.
Las dimensiones que tiene en cuenta este autor en cuanto al análisis de los videojuegos dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje es el contenido, las relaciones sociales y el currículo educativo.
En lo educativo, el docente deberá comenzar por evaluar varios temas para tener en cuenta la inclusión de los videosjuegos dentro del proyecto educativo institucional: logísticos, el conocimiento de los juegos, establecer relación entre los videojuegos y los contenidos curriculares, las posibilidades de acceso del aprendizaje de tecnologías, etc.

5. ¿Cómo cree usted que deberían incluirse los distintos recursos en la enseñanza? ¿Cuál considera que es su valor? Piensa lo mismo que al iniciar esta sesión.
La escuela de hoy en día debe incorporar todos los recursos educativos necesarios para formar a nuestros alumnos como ciudadanos críticos, reflexivos y autónomos. Incluir distintos recursos implica un signo de democratización. También el trabajo con diferentes herramientas aumenta la motivación de los alumnos en la temática, permite las múltiples miradas de un determinado contenido.
Pienso lo mismo que al comenzar la sesión, pero la diferencia está, en que aprendí la mirada crítica y reflexiva de la inclusión de las tics en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, estos dos autores me permitieron entender, analizar, reflexionar, criticar, la importancia de los videojuegos en la educación.

miércoles, 27 de enero de 2010

Ánálisis de evaluación Cd "Berni para niños y docentes"

MODELO DE EVALUACIÓN


CD BERNI PARA DOCENTES


• Datos identificativos del programa

Título del programa: Berni para niños y docentes
Autores: www.educ.ar y haciendo clic en la lista de créditos figuran los siguientes especialistas:
• Dirección general del proyecto:
Laura Serra
• Coordinación general:
Iván Petracchi
• Selección de contenidos,
redacción y edición:
Cecilia Sagol
Virginia Avendaño
• Diseño de Proyectos y Webquest:
Cecilia Sagol
• Corrección:
Virginia Avendaño
• Estructura, navegación,
interacción, programación:
Viviana Dehaes
• Diseño gráfico:
Silvana Coratolo
• Programación (HTML y Flash): Marcelo Terreni
• Gestión administrativa:
Claudia Schepes
Georgina Teodosiu

Productora y año de publicación: www.educ.ar no especifica el año de publicación.
Destinatarios ( nivel, características específicas). Docentes y alumnos pero no especifica el nivel podría ser inicial y/o medio.
Objetivos educativos: No se especifican como tales sino, los objetivos en general que tiene el cd, a continuación lo detallo.
• Difundir entre los docentes argentinos información y herramientas para trabajar sobre Antonio Berni en el marco de la celebración del centenario del nacimiento de uno de los artistas más significativos de nuestro país y de América latina;
• Acercar a los docentes propuestas para articular el arte con otros espacios curriculares de la educación básica;
• Invitar a los docentes a explorar las posibilidades del formato digital para desarrollar contenidos y competencias en el campo del arte, como por ejemplo la multimedia, la combinación texto-imagen, las actividades interactivas, los recursos de internet

Breve descripción del tipo del programa, la materia que trata y de los contenidos que desarrolla.
Berni para niños y docentes es un programa interactivo donde explica la vida, obras de arte y las características de la pintura de este famoso pintor argentino. El programa cuenta con cuatro íconos identificados como: cronología, galería, juegos y un video donde habla Berni. En la parte inferior del programa hay cuatro íconos donde explica como se usa el cd, mapa del cd y los créditos.


• Valoración del programa:

Dimensión técnica:

Es un programa realizado en un cd de fácil arranque que se encuentra en la página www.educ.ar.
Se puede ejecutar de dos maneras, una entrando a la página que nombré anteriormente y la otra adquiriendo el cd.
Tiene un programade Macromedia flash y Macromedia shockwave.

Dimensión estética:

Elige la estética de las distintas pinturas del pintor argentino Berni que están identificadas por cuatro íconos de fácil acceso cada uno. Utiliza un buen color de fondo con contraste con las pinturas lo que permite visualizarlas correctamente y bien distribuidas en la página.

Dimensión interactiva:

Es un programa tanto para el alumno como para el docente ya que está dividido en dos partes. El cd tiene cuatro íconos principales que llevan a otros link. En el rincón de juegos donde el alumno hace clic puede interactuar con la máquina sin ninguna clase de inconvenientes y lo que le permite al alumno interactuar con la máquina.

Dimensión didáctica:

No existe una guía didáctica con actividades ya sea para el docente como para el alumno. No hay un índice general de contenidos en el que se especifique que va a realizar el usuario y para qué.
En el programa hay un ícono que representan los juegos que están armados con distintas pinturas famosas de Berni y el alumno tiene que armar un rompecabezas.
Es un programa actual donde se integran distintas herramientas de las tic y le permite al alumno un aprendizaje autónomo, constructivista y el profesor cumple el rol de guía del aprendizaje de sus alumnos.
Es un programa de fácil uso tanto para el alumno como para el docente. El alumno usuario rápidamente se puede acostumbrar al uso del programa.

Dimensión ideológica:

El cd “Berni para niños y docentes” muestra una fuerte identificación del autor con la clase pobre o baja condiciones laborales, la pobreza, la miseria. Se identifican valores como el esfuerzo, el trabajo, la vida en familia, la realización del personaje Juanito a través de la educación.

Perspectivas Sesión 3

PERSPECTIVAS SESIÓN III


1. ¿Por qué cree que fue seleccionado el texto?

El texto creo que fue seleccionado para explicar la estructura de una interfaz, es decir, un texto interactivo y para demostrar que no sólo sirve para divertir a los niños, sino también, los familiarizan con distintos modelos de interacción textual y social.

2. Escriba al menos dos interrogantes que le hayan surgido de la lectura del material.

Este material me sesultó muy complicado de leer y entender con respecto a los restantes textos de las sesiones anteriores. Uno de los interrogantes que se me presentó fue: ¿qué significa la palabra heteroglosia programada? Una palabra (lamentablemente) nueva para mi.
Otra pregunta o crítica el entender el organigrama de interfaz guía, ya que me pareció muy rígido, estructurado como para ser considerado un hipertexto donde el usuario tiene la libertad de empezar por donde quiera.

3. analice las respuestas que elaboró al inicio de la sesión en función del capítulo del libro de Van Leeuwen.

a) ¿Qué opina sobre la frase “una imagen vale más que mil palabras?
Una imagen puede expresar todo sin necesidad de textos.

b) ¿Considera que esta frase es válida para el diseño de materiales educativos?
No, porque creo que la mayoría de los materiales educativos de media abundan en imágenes y no explican lo demasiado, sino, que son libros muy conceptuales y el alumno termina aprendiendo distintos conceptos aislados sin saber relacionarlos.

c) ¿Es mejor aprender con textos escritos, con audiovisuales, con materiales multimediales o con todos ellos?
Creo que la escuela debe incorporar a sus aulas una gran cantidad de materiales curriculares para que el alumno pueda y deba elegir y poder desarrollar un aprendizaje autónomo y crítico.

Esto lo relaciono cuando el autor van Leeuwen comenta que cuando un escrito comparte los lenguajes hablados y el escrito da lugar a diversos tipos de relaciones. Lo escrito puede hacer las veces de texto sagrado, de información básica, en cambio, lo hablado hace a la interpretación, a los comentarios, al punto de vista.