lunes, 8 de febrero de 2010

Perspectiva sesión 4

A modo de cierre1. ¿Por qué considera Gee que los videojuegos constituyen un ámbito semiótico?
En cualquier ámbito semiótico el aprendizaje implica aprender a situar (construir) significados para un determinado ámbito.
Los videojuegos son lugares en los que la gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico.
2. ¿Pensar que los videojuegos constituyen un tipo de alfabetismo implica que deba enseñarse a usar videojuegos en las escuelas?
Coincido con Buckingham cuando sostiene que cuando se quiere incorporar los videojuegos en la enseñanza, es necesario, tener en cuenta, la capacitación docente, inversión de tiempo para aprender a utilizar el videojuego y tener una relación abierta con algún contenido curricular de una determinada disciplina, ya que de lo contrario, y como dice Egenfeldt-Nielsen: “el uso de los juegos puede aumentar la motivación de los niños, pero existen muy pocos indicios de que ese incremento aumente también el aprendizaje”.

3. ¿Cuáles son las críticas que le hace Buckingham a Gee?
Para Gee el aprendizaje crítico se reduce a la producción de un saber metacognitivo sobre las reglas internas y externas que rigen el diseño de los videojuegos, en cambio, para Buckingham el aprendizaje crítico implica tomar conciencia acerca de las fuerzas sociales que intervienen en la producción y circulación de los mensajes.
Tanto Gee como Prensky sostienen que los juegos encierran aspectos positivos, en cambio, Buckingham crítica que no tienen en cuenta los juegos violentos. Según este autor, las propuestas de ambos autores son excepcionalmente poco explícitas y generalizadas. Tanto Gee como Prensky mantienen una actitud negativa tanto de la escuela como de los docentes.
El aprendizaje en la escuela, según Buckingham, supone una relación con un docente especializado que sabe más acerca de una determinada disciplina que su alumno. También supone un currículum estructurado que brinda una guía respecto de lo que es importante aprender. Según este autor explica que cuando se quiere incorporar los videojuegos en la enseñanza, es necesario tener en cuenta, los obstáculos que van a tener los docentes, como por ejemplo, la capacitación, tiempo para aprender su uso, su interrelación con los contenidos curriculares.

4. ¿Qué dimensiones considera Buckingham para la análisis del uso de videojuegos en las escuelas que no toma en cuenta Gee?
Buckingham considera que loa incorporación de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje se haga en un contexto de un abordaje crítico y que se reflexiones sobre el origen, uso y sentido de la tecnología.
Las dimensiones que tiene en cuenta este autor en cuanto al análisis de los videojuegos dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje es el contenido, las relaciones sociales y el currículo educativo.
En lo educativo, el docente deberá comenzar por evaluar varios temas para tener en cuenta la inclusión de los videosjuegos dentro del proyecto educativo institucional: logísticos, el conocimiento de los juegos, establecer relación entre los videojuegos y los contenidos curriculares, las posibilidades de acceso del aprendizaje de tecnologías, etc.

5. ¿Cómo cree usted que deberían incluirse los distintos recursos en la enseñanza? ¿Cuál considera que es su valor? Piensa lo mismo que al iniciar esta sesión.
La escuela de hoy en día debe incorporar todos los recursos educativos necesarios para formar a nuestros alumnos como ciudadanos críticos, reflexivos y autónomos. Incluir distintos recursos implica un signo de democratización. También el trabajo con diferentes herramientas aumenta la motivación de los alumnos en la temática, permite las múltiples miradas de un determinado contenido.
Pienso lo mismo que al comenzar la sesión, pero la diferencia está, en que aprendí la mirada crítica y reflexiva de la inclusión de las tics en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, estos dos autores me permitieron entender, analizar, reflexionar, criticar, la importancia de los videojuegos en la educación.